Interaksi Manusia dan Komputer - Pertemuan 3

Interaksi Manusia dan Komputer

Aspek bahasan:
- Aspek Manusia
- Aspek Komputer
- Aspek Lingkungan Kerja atau Aspek Ergonomis
- Aspek Komputer ditinjau dari sisi perancangan perangkat lunak untuk mencapai suatu kondisi yang ramah atau akrab dengan pengguna perangkat lunak (program aplikasi) tersebut.

Pendahuluan
WYSIWYG (What You See Is What You Get)
User Friendly = Ramah dengan Pengguna = kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang muda dioperasikan dan juga kemampuan lainnya yang membuat pengguna merasa betah dalam mengoperasikan programtersebut

Antarmuka Manusia – Komputer
  • Input (Masukan)
  • Process (Proses)
  • Output (Keluaran)
Ketika seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan melakukan interaksi dengan komputer menggunakan cara-cara tertentu. Cara yang umum digunakan adalah bahwa pengguna memberikan suatu perintah kepada komputer dan komputer menanggapinya dengan mencetak atau
menuliskan tanggapan itu pada layar tampilan.
Dari pola “Input -Process - Output” di atas, pengguna tidak tahu (atau tidak mau tahu) dengan proses yang sesungguhnya terjadi di dalam system komputer. Dengan kata lain, melalui “masukan(input) dan keluaran(output) pengguna dan komputer saling berinteraksi.Agar pengguna dan komputer dapat saling berinteraksi hingga pengguna dapat merasakan adanya keramahan sistem komputer kepadanya, diperlukan suatu media yang memungkinkan interaksi tersebut berlangsung. Dengan dikembangkannya perangkat antarmuka berbasis grafis GUI (Graphical User Interface) memudahkan pengguna berinteraksi dengan program.

Tujuan Utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan computer adalah memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.
Untuk merancang sistem yang ramah dan akrab dengan pengguna, para perancang harus memahami aspek psikologis yang dimiliki oleh pengguna,karena masing-masing pengguna memiliki ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berlainan ketika mereka bekerja pada sebuah sistem komputer.Bila ingin mempelajari tentang interaksi manusia dan komputer secara sungguh-sungguh baik secara langsung maupun tidak langsung dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu seperti:

- Teknik elektronika dan ilmu komputer, dengan memahami perangkat keras dan lunak akan membantu dalam mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi.Dengan kata lain, bidang ini memberikan semacam kerangka kerja yang memungkinkan membantu dalam merancang sistem interaksi manusia dan komputer.

- Psikologi, mengingat bahwa pengguna memiliki sifat yang beraneka ragam untuk itu perancang harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar manusia dan mesin dapat bekerja sama dengan baik. Psikologi eksperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap sistem manusia-komputer.

- Perancangan grafis dan tipografi, Ada kata bijak yang mengatakan bahwa “sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata”.Dalam dunia komputer, kata ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang cukup efektif antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi
salah satu kunci penting dalam menunjang keberhasilan system manusia-komputer, karena perangkat antarmuka yang disusun dapat menjadi semakin luwes dan ampuh.

- Ergonomik, orang yang bekerja didepan terminal komputer biasanya untuk jangka waktu yang cukup lama. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik dari meja, kursi, layar tampilan, keyboard, mouse, posisi duduk,letak lampu penerangan, suasana lingkungan kerja (kebersihan, suara gaduh) dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Walaupun sifat antar satu pengguna dengan pengguna lainnya berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya lingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer.

- Antropologi, ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peranan penting dalam sistem interaksi manusia-komputer. Perlu diketahui bahwa interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan. Disisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing.

- Linguistik, Pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan komunikasi dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat berkomunikasi dengan komputer dibutuhkan sarana komunikasi yang memadai yang berbentuk bahasa khusus seperti bahasa grafis, bahasa perintah, bahasa menu, bahasa alami. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Sarana komunikasi inilah yang membantu mengarahkan pengguna berinteraksi dengan komputer.

- Sosiologi, berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia komputer dalam struktur sosial. Misal adanya kekhawatiran sementara orang tentang PHK karena kantornya menerapkan otomatisasi, pegawai
harus belajar lagi agar memahami komputer karena bila mereka tidak mau belajar mereka akan tersingkir dan akhirnya diPHK.


Piranti bantu Pengembang Sistem
Salah satu kriteria yang harus dimiliki oleh sebuah perangkat lunak untuk mendapatkan predikat “ramah dengan pengguna (user friendly)” adalah bila perangkat lunak tersebut memiliki antarmuka yang bagus, mudah dioperasikan, mudah dipelajari, dan pengguna selalu merasa senang untuk menggunakan perangkat lunak tersebut. Semakin ramah antarmuka tersebut maka akan semakin sulit merancangnya.

Kesulitan yang timbul
dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain:
· Piranti antarmuka tersebut harus mampu menangani sejumlah piranti kendali seperti keyboard, dan mouse yang masing-masing dapat mengirimkan aliran data secara tak sinkron
· Selera dan kebiasaan pengguna yang sangat beragam
· Piranti antarmuka tersebut harus memiliki kinerja yang tinggi, cepat tanggap agar tidak terjadi keterlambatan antara tindakan pengguna dengan tanggapan sistem.
Contoh kompiler pemrograman Visual yang dapat digunakan sebagai pengembang program aplikasi sekaligus dengan antarmuka berbasis grafisnya yang sangat luwes dan mudah digunakan:Visual BASIC, Visual C++, Visual J++, Borland Delphi, Visual dBase,Visual FoxPro

Keuntungan Penggunaan piranti bantu untuk mengembangkan
antarmuka
:
  • Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik: Hasil rancangan sementara segera dapat dibuat prototipenya dan diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis
  • Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan karena antarmukanya mudah dimodifikasi
  • Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah antarmuka
  • Sejumlah aplikasi yang berbeda dapat mempunyai antarmuka yang konsisten, karena mereka dapat dibangun dengan menggunakan piranti bantu yang sama
  • Memberikan”wajah” yang unik dari sebuah program aplikasi, dan “sentuhan” khusus kepada sebuah program aplikasi
  • Memungkinkan sejumlah ahli bekerja bersama untuk memberikan kontribusinya masing-masing, misalnya ahli grafis, ahli kognitif,maupun spesialis human factor
  • Mempermudah dalam pembuatan program antarmuka serta pemeliharaannya:
  • Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya. Memungkinkan pengguna untuk mengubah antarmukanya tanpa mempengaruhi aplikasinya,memungkinkan pemrogram untuk mengubah program aplikasi tanpa mengubah antarmukanya
  • Program antarmuka lebih reusable karena piranti bantu menggabungkan bagian-bagian yang sama
  • Kehandalan antarmuka menjadi lebih tinggi, karena program tersebutdibangkitkan secara otomatis dari aras spesifikasi yang lebih tinggi
  • Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan, divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi
  • Kegayutan piranti diisolasi di dalam piranti bantu, sehingga antarmukanya lebih mudah di port ke berbagai aplikasi pada lingkungan yang berbeda