Notasi Dialog
Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer.
Terdapat dua model notasi dialog :
1.Diagramatik : flowchart, diagram alir
2.Tekstual : format grammar, aturan produksi
Dalam IMK ada 3 gaya bahasa :
1.Leksikal : ikon, tombol yang ditekan, ekivalen dengan bunyi, ejaan.
2.Sintaksis : urutan struktur I/O ekivalen dengan tata bahasa.
3.Semantik : makna dialog terkait dengan struktur data.
Struktur Dialog
Struktur dialog manusia sifatnya :
1.Tidak terstruktur.
2.Dipengaruhi oleh emosi, dan situasi.
3.Tidak konsisten.
Struktur dialog komputer : biasanya terstruktur dan terbatas. Karakteristik dialog manusia dengan komputer :
1.Dialog disebutkan dengan urutan tertentu.
2.Dialog telah ditetapkan sebelumnya.
3.Dialog berikutnya tergantung respon user.
4.Dialog mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin.
5.Beberapa dialog dilakukan secara bersama.
6.Deskripsi dialog berada pada level sintaksis (bukan semantik).
Hal yang perlu diperhatikan dalam struktur dialog komputer :
1.Rangkaian dialog harus menggambarkan struktur tugas.
2.Perlu ditambahkan : help, tutorial.
3.Rangkaian dialog harus urut sesuai struktur tugas.
Umumnya akses pengguna (user access) bukan merupakan bagian dari deskripsi tugas (task description) tetapi harus disertakan ke dalam sistem.
GUI Metaphor
Ada 4 hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor :
1.Pemilihan dan representasi konsep metaphor
2.Representasi objek interaktif dalam metaphor
3.Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan aksi user
4.Desain mikro metaphor untuk mengendalikan aksi (control action) dan representasi perintah (command).
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut modul.
Deskripsi Pemisahan Dialog
Dalam mendesain sebuah dialog diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan .
Ada 4 alasan utama penggunaan deskripsi pemisahan dialog :
1.Mudah dianalisis.
2.Pemisahan elemen interface dari semantik.
3.Biasanya dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain program.
4.Kadang menggunakan prototipe tool.
Notasi Diagramatik
Bentuk yang paling sering digunakan dalam desain dialog karena menggambarkan struktur dialog.
Sulit menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
Metode yang digunakan untuk notasi diagramatik, yaitu : flowchart, diagram alir, state transition network, diagram JSD.
Notasi Tekstual
Dalam notasi tekstual ada 3 metode yang digunakan, yaitu : grammar (tata bahasa), aturan produksi, CSP dan proses aljabar.
Pada IMK, tata bahasa merupakan suatu ekspresi yang menjelaskan suatu maksud dari suatu kalimat (sintaks). Salah satu bentuk formal yang sering digunakan adalah BNF (backus naur form) yang berfokus pada aksi user dan ekspresi reguler yang menjelaskan kriteria pencarian tekstual dan analisis leksikal pemrograman.
Pada aturan produksi menggunakan if kondisi then aksi (kecuali pada menu). Aturan produksi cocok untuk task paralel, bukan untuk task sequence.
CSP dan proses aljabar digunakan untuk proses sequential (urut) -> pada natural language based
Notasi Tekstual
CSP dan proses aljabar juga digunakan untuk proses yang berbarengan -> misalnya penggunaan mouse, keyboard, dan draw menu secara bersama-sama.
Dialog Semantik
Biasanya struktur dialog bersifat sintaksis.Dialog semantik memberikan tambahan catatan dialog formal mengenai suatu aksi dan user dibiarkan menginterpretasikan sendiri.
Pada dialog semantik terdapat 2 aspek dialog, yaitu aplikasi dan user. Pendekatan yang digunakan untuk menghubungkan dialog dan semantik :
1.Spesifikasi notasi semantik merupakan bentuk semantik dengan tujuan khusus yang didesain sebagai bagian dari notasi dialog.
2.Berhubungan dengan bahasa pemrograman dengan menyertakan sebagian pengkodean bahasa pemrograman ke dalam notasi dialog.
3.Berhubungan dengan spesifikasi notasi formal .
Desain dan Analisis Dialog
Analisis dialog bertujuan untuk menemukan masalah daya guna yang potensial berkaitan dengan prinsip daya guna yang telah dibahas sebelumnya.
Terdapat 3 isu yang berkaitan dengan analisis properti dialog, yaitu :
1.Berfokus pada aksi yang dilakukan user, apakah dispesifikasikan dengan cukup dan konsisten.
2.Memperhatikan kondisi dialog, menyangkut kondisi yang diinginkan dan kondisi yang ingin dihilangkan.
3.Isu presentasi dan leksikal, bagaimana tampilan dan fungsi sebuah tombol (key).
Properti Aksi
Tiga aksi dasar yaitu select from menu, click on a point, double click on a point.
Ada 3 karakteristik dalam properti aksi :
1.Kelengkapan : mendaftarkan semua aksi yang mungkin. Misalkan bagaimana prilaku sistem pada kondisi yang tidak diperkirakan atau pada kondisi khusus.
2.Determinasi : label dan simbol harus sama. Misalkan pada sebuah aturan produksi terdapat dua buah aturan yang diaktifkan oleh sebuah kejadian.
3.Konsistensi : aksi yang berbeda menghasilkan efek yang sama. Misalkan pada penggunaan keyboard dan mouse.
Properti Kondisi
State (kondisi) merepresentasikan point dimana user memperoleh informasi atau sistem telah melakukan sesuatu.
User membutuhkan kemampuan untuk meraih suatu kondisi dengan mudah.Reversability (undo) untuk kasus-kasus tertentu membantu user untuk mengembalikan suatu kondisi yang telah dilewati. Jika suatu aksi tidak bisa dikembalikan ke aksi sebelumnya maka desain itu perlu diuji ulang.
Jika tidak memungkinkan dilakukan undo, harus ada peringatan. Misalkan berhubungan dengan sistem/data formatting, berhubungan dengan pengolahan kata (misal ganti mode, esc, exit), berhubungan dengan penyimpanan (exit dengan simpan dan tanpa simpan).
Presentasi Leksikal
Perancangan dialog harus independen (terpisah) dari perancangan detail leksikal.Seorang desainer harus menentukan fungsi sistem terlebih dahulu baru kemudian menggunakan model kognitif atau analisis tugas untuk mendesain dialog untuk menjalankan fungsi tersebut, dan kemudian mendesain presentasi sistem secara visual dan interface leksikal antara tombol yang ditekan dan mouse yang digerakkan dengan aksi dialog yang abstrak.
Desain dialog tidak terikat pada detail presentasi dialog. Pembentukan peringatan sangatlah kritis, sehingga perlu dihindari :
1.Tekanan (pesan atau suara) keras yang menyalahkan user.
2.Pesan yang generik (misalkan SYNTAX ERROR).
3.Pesan yang sulit dimengerti .
Desain Antropomorfik
Antropomorfik = memanusiakan mesin
Misalkan, saya akan menunggu anda memasukkan input.
Non-antropomoorfik = dialog singkat dan praktis yang digunakan pada interface dengan mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut :
1.Atribut tidak menyesatkan.
2.Perbedaan yang jelas antara user dengan komputer.
3.Walaupun menarik, desain antropomorfik kadang menimbulkan keragu-raguan.
4.Sebaiknya memilih non-antropomorfik.
Contoh non-antropomorfik : masukkan input.
Desain Display
Tampilan desain perlu dibuat sebaik mungkin karena mempengaruhi aksi terhadap user interface kategori prinsip perancangan sebagai berikut :
1.Elegan dan simpel
2.Terskala, kontras, dan proporsional
3.Organisasi dan struktur visual
4.Modul dan program : fokus, fleksibel dan konsisten.
5.Image dan representasi
6.Gaya dialog
- Layout Area
Pertukaran instruksi dan informasi antara user dan sistem komputer.
Terdapat dua model notasi dialog :
1.Diagramatik : flowchart, diagram alir
2.Tekstual : format grammar, aturan produksi
Dalam IMK ada 3 gaya bahasa :
1.Leksikal : ikon, tombol yang ditekan, ekivalen dengan bunyi, ejaan.
2.Sintaksis : urutan struktur I/O ekivalen dengan tata bahasa.
3.Semantik : makna dialog terkait dengan struktur data.
Struktur Dialog
Struktur dialog manusia sifatnya :
1.Tidak terstruktur.
2.Dipengaruhi oleh emosi, dan situasi.
3.Tidak konsisten.
Struktur dialog komputer : biasanya terstruktur dan terbatas. Karakteristik dialog manusia dengan komputer :
1.Dialog disebutkan dengan urutan tertentu.
2.Dialog telah ditetapkan sebelumnya.
3.Dialog berikutnya tergantung respon user.
4.Dialog mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian yang mungkin.
5.Beberapa dialog dilakukan secara bersama.
6.Deskripsi dialog berada pada level sintaksis (bukan semantik).
Hal yang perlu diperhatikan dalam struktur dialog komputer :
1.Rangkaian dialog harus menggambarkan struktur tugas.
2.Perlu ditambahkan : help, tutorial.
3.Rangkaian dialog harus urut sesuai struktur tugas.
Umumnya akses pengguna (user access) bukan merupakan bagian dari deskripsi tugas (task description) tetapi harus disertakan ke dalam sistem.
GUI Metaphor
Ada 4 hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor :
1.Pemilihan dan representasi konsep metaphor
2.Representasi objek interaktif dalam metaphor
3.Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan aksi user
4.Desain mikro metaphor untuk mengendalikan aksi (control action) dan representasi perintah (command).
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut modul.
Deskripsi Pemisahan Dialog
Dalam mendesain sebuah dialog diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan .
Ada 4 alasan utama penggunaan deskripsi pemisahan dialog :
1.Mudah dianalisis.
2.Pemisahan elemen interface dari semantik.
3.Biasanya dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain program.
4.Kadang menggunakan prototipe tool.
Notasi Diagramatik
Bentuk yang paling sering digunakan dalam desain dialog karena menggambarkan struktur dialog.
Sulit menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.
Metode yang digunakan untuk notasi diagramatik, yaitu : flowchart, diagram alir, state transition network, diagram JSD.
Notasi Tekstual
Dalam notasi tekstual ada 3 metode yang digunakan, yaitu : grammar (tata bahasa), aturan produksi, CSP dan proses aljabar.
Pada IMK, tata bahasa merupakan suatu ekspresi yang menjelaskan suatu maksud dari suatu kalimat (sintaks). Salah satu bentuk formal yang sering digunakan adalah BNF (backus naur form) yang berfokus pada aksi user dan ekspresi reguler yang menjelaskan kriteria pencarian tekstual dan analisis leksikal pemrograman.
Pada aturan produksi menggunakan if kondisi then aksi (kecuali pada menu). Aturan produksi cocok untuk task paralel, bukan untuk task sequence.
CSP dan proses aljabar digunakan untuk proses sequential (urut) -> pada natural language based
Notasi Tekstual
CSP dan proses aljabar juga digunakan untuk proses yang berbarengan -> misalnya penggunaan mouse, keyboard, dan draw menu secara bersama-sama.
Dialog Semantik
Biasanya struktur dialog bersifat sintaksis.Dialog semantik memberikan tambahan catatan dialog formal mengenai suatu aksi dan user dibiarkan menginterpretasikan sendiri.
Pada dialog semantik terdapat 2 aspek dialog, yaitu aplikasi dan user. Pendekatan yang digunakan untuk menghubungkan dialog dan semantik :
1.Spesifikasi notasi semantik merupakan bentuk semantik dengan tujuan khusus yang didesain sebagai bagian dari notasi dialog.
2.Berhubungan dengan bahasa pemrograman dengan menyertakan sebagian pengkodean bahasa pemrograman ke dalam notasi dialog.
3.Berhubungan dengan spesifikasi notasi formal .
Desain dan Analisis Dialog
Analisis dialog bertujuan untuk menemukan masalah daya guna yang potensial berkaitan dengan prinsip daya guna yang telah dibahas sebelumnya.
Terdapat 3 isu yang berkaitan dengan analisis properti dialog, yaitu :
1.Berfokus pada aksi yang dilakukan user, apakah dispesifikasikan dengan cukup dan konsisten.
2.Memperhatikan kondisi dialog, menyangkut kondisi yang diinginkan dan kondisi yang ingin dihilangkan.
3.Isu presentasi dan leksikal, bagaimana tampilan dan fungsi sebuah tombol (key).
Properti Aksi
Tiga aksi dasar yaitu select from menu, click on a point, double click on a point.
Ada 3 karakteristik dalam properti aksi :
1.Kelengkapan : mendaftarkan semua aksi yang mungkin. Misalkan bagaimana prilaku sistem pada kondisi yang tidak diperkirakan atau pada kondisi khusus.
2.Determinasi : label dan simbol harus sama. Misalkan pada sebuah aturan produksi terdapat dua buah aturan yang diaktifkan oleh sebuah kejadian.
3.Konsistensi : aksi yang berbeda menghasilkan efek yang sama. Misalkan pada penggunaan keyboard dan mouse.
Properti Kondisi
State (kondisi) merepresentasikan point dimana user memperoleh informasi atau sistem telah melakukan sesuatu.
User membutuhkan kemampuan untuk meraih suatu kondisi dengan mudah.Reversability (undo) untuk kasus-kasus tertentu membantu user untuk mengembalikan suatu kondisi yang telah dilewati. Jika suatu aksi tidak bisa dikembalikan ke aksi sebelumnya maka desain itu perlu diuji ulang.
Jika tidak memungkinkan dilakukan undo, harus ada peringatan. Misalkan berhubungan dengan sistem/data formatting, berhubungan dengan pengolahan kata (misal ganti mode, esc, exit), berhubungan dengan penyimpanan (exit dengan simpan dan tanpa simpan).
Presentasi Leksikal
Perancangan dialog harus independen (terpisah) dari perancangan detail leksikal.Seorang desainer harus menentukan fungsi sistem terlebih dahulu baru kemudian menggunakan model kognitif atau analisis tugas untuk mendesain dialog untuk menjalankan fungsi tersebut, dan kemudian mendesain presentasi sistem secara visual dan interface leksikal antara tombol yang ditekan dan mouse yang digerakkan dengan aksi dialog yang abstrak.
Desain dialog tidak terikat pada detail presentasi dialog. Pembentukan peringatan sangatlah kritis, sehingga perlu dihindari :
1.Tekanan (pesan atau suara) keras yang menyalahkan user.
2.Pesan yang generik (misalkan SYNTAX ERROR).
3.Pesan yang sulit dimengerti .
Desain Antropomorfik
Antropomorfik = memanusiakan mesin
Misalkan, saya akan menunggu anda memasukkan input.
Non-antropomoorfik = dialog singkat dan praktis yang digunakan pada interface dengan mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut :
1.Atribut tidak menyesatkan.
2.Perbedaan yang jelas antara user dengan komputer.
3.Walaupun menarik, desain antropomorfik kadang menimbulkan keragu-raguan.
4.Sebaiknya memilih non-antropomorfik.
Contoh non-antropomorfik : masukkan input.
Desain Display
Tampilan desain perlu dibuat sebaik mungkin karena mempengaruhi aksi terhadap user interface kategori prinsip perancangan sebagai berikut :
1.Elegan dan simpel
2.Terskala, kontras, dan proporsional
3.Organisasi dan struktur visual
4.Modul dan program : fokus, fleksibel dan konsisten.
5.Image dan representasi
6.Gaya dialog
- Layout Area
- Pembeda field : blank atau garis pemisah.
- Penamaan yang tersusun secara kronologis dan jelas.
- Label sangat membantu terkecuali bagi pengguna ahli.
- Pembedaan label dan data dengan huruf besar, bold dll
- Kotak boleh digunakan untuk membuat tampilan yang lebih menarik, tetapi akan memakan tempat.
- Warna
- Menyejukkan, tidak menyakitkan mata.
- Menambah aksen pada tampilan yang kurang menarik.
- Mempermudah pemahaman dalam tampilan yang kompleks.
- Menunjukkan penekanan pada struktur informasi secara logis.
- Memberi perhatian pada peringatan.
- Merepresentasikan reaksi emosional, seperti senang, marah.